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解讀:移動游戲研發(fā)公司發(fā)展力排行榜

2014-07-28 eNet&Ciweek/楊霄楠

研發(fā)公司游戲類型分析

總體來看,輕度研發(fā)商占總體榜單的26%,中重度研發(fā)商占據63%,手游開發(fā)商整體顯示出向中度、重度轉化的趨勢。

本次排行榜中的廠商中,主要研發(fā)中重度游戲的廠商占據了榜單的很大部分。其中重度游戲研發(fā)廠商雖然數量不多,但是基本占據了排名前列。這反映出當前重度游戲研發(fā)商的現狀:無論是銀漢、藍港等老牌手游研發(fā)商,還是端游、頁游轉型廠商,他們在團隊、人力、經驗和技術等方面優(yōu)勢明顯,而精品化的產品也得到了一線城市用戶的廣泛歡迎。在“三高”(高ARPU值、高付費率、高轉化率)用戶的支持下,他們在未來的手游大潮中競爭力極強。

除了RPG、動作等重度游戲,剩下最多的則是中度游戲,或者說卡牌類游戲研發(fā)商。這類游戲介于輕度、重度之間,在用戶接受程度、付費意愿、研發(fā)成本等方面達到了當下的完美平衡,成為收入最高的游戲類型之一。因此,不僅大多原來的手游研發(fā)商轉而研發(fā)卡牌游戲,現在新成立的手游團隊也傾向于選擇卡牌類型作為自己的第一款主力產品。雖然其中有很多充滿創(chuàng)意的廠商,但總體看來跟風現象明顯。同類廠商的增多也導致了卡牌游戲的同質化傾向嚴重,以及對漫畫、武俠等IP的侵權現象明顯,成為阻礙此類廠商發(fā)展的因素之一。

輕度游戲研發(fā)商仍然占據榜單的近三成,雖然一線用戶經過了手游一年半的洗禮后,對游戲的需求越來越高,但是在中國人口紅利、運營商換機紅利和4G紅利的帶動下,二三線城市包括農村地區(qū)新增智能機用戶數量上升依然明顯。據統(tǒng)計,山西、黑龍江等內陸地區(qū)手游用戶數量甚至上升近2.5倍。這部分未接觸過手機游戲的用戶將成為休閑游戲的新一輪增長點。但是這類游戲與重度游戲正相反——付費率低、留存率低、ARPU值低。此外,休閑游戲重視創(chuàng)意,導致本類游戲一旦出名就會被山寨產品搶奪市場。因此,開發(fā)休閑游戲的廠商越來越少。不過,現在休閑游戲的趨勢是研發(fā)方更加個人化和創(chuàng)意化,而大多數的研發(fā)過程會交由開發(fā)商進行。在有能力的開發(fā)商幫助下,休閑游戲低學習成本、高普及度的優(yōu)勢會被完美發(fā)揮。因此,雖然休閑游戲研發(fā)商排名較低,但是他們一旦與好的發(fā)行商結合,其發(fā)展能力也不容忽視。

此外,還有一部分(11%)廠商對各個游戲類型都有涉獵。但是除了騰訊這種實力巨頭,其他廠商的數據并不好看?;蛟S他們是在嘗試最擅長的游戲,但或許他們已經在發(fā)展的道路上迷失。

研發(fā)公司成立時間分析

整體看來,研發(fā)公司成立時間呈現明顯的兩極分化態(tài)勢。成立時間小于12個月的公司占據30%,12到24個月和24到36個月的公司分別是7%和9%。而成立三年以上的公司則占據大頭——54%,讓人大跌眼鏡。

3年,成為界定一個公司是否具有長期可持續(xù)發(fā)展能力的時間門檻。

根據游戲工委數據顯示,2014年第一季度我國移動游戲市場收入約54億元,增長率則是于2013年底達到高峰,說明了當前國內移動游戲行業(yè)的火爆程度。而市場的繁榮自然吸引了無數的廠商投身其中。通過排行榜分析,三成研發(fā)廠商的成立時間在一年內,其中29%的廠商甚至成立時間小于等于六個月。這與農歷新年初手游市場的小爆發(fā)正好相符。

但是在產品和團隊嚴重過剩,市場被渠道所掌控的條件下,新成立的團隊能否轉換為長期、穩(wěn)定的優(yōu)秀團隊?這點卻不容樂觀。按照市場爆發(fā)必然帶來團隊增長的前提條件,很多公司和團隊的成立時間應該和一年前微信游戲誕生、兩年前《我叫MT》誕生的時間相差不大。但是,我們在榜單中卻發(fā)現,成立時間一到兩年的團隊僅占七名,兩到三年的團隊僅僅有九個。究其原因,跟風的團隊終究不能長久生存。《我叫MT》流行時,誕生過很多的卡牌游戲團隊,但是活到現在的也僅有幾家而已。只有像《刀塔傳奇》一樣不斷創(chuàng)新,才會始終滿足玩家的好奇心,從而脫穎而出,甚至引領同類游戲,在浪潮中不斷的發(fā)展、前進。

成立三年以上團隊的數量占據排行榜的一半以上!這是讓人絕對意想不到的。這其中除了包含端游、頁游公司外,更多的則是中小公司的身影,甚至有像北京中科奧這種自SP時代就扎根手游研發(fā)的上古廠商?;蛟S他們低調到沒有新聞甚至沒有公司網站,但是多年的經驗積累加上開發(fā)商的大數據分析,使他們在游戲策劃、研發(fā)上能夠輕而易舉的抓住用戶痛點,獲得成功。

研發(fā)公司游戲數量分析

不出意外,公司占比隨著研發(fā)產品數量的增多呈現遞減趨勢。只有一款產品的公司占據了大多數即44%,而研發(fā)數量在1-3款產品和3-5款產品的公司各占21%和19%,5款以上產品的公司則不足五分之一。

大多數研發(fā)公司的產品只有1款。畢竟,雖然手游的開發(fā)難度相比端游和頁游而言較小,但是手游的開發(fā)人數也不能和端游、頁游相比,很多手游研發(fā)公司整個團隊也僅有十幾個人而已。同時,手游研發(fā)雖不難但是打包極為繁瑣。據業(yè)內人士介紹,中國安卓渠道的復雜環(huán)境使得一款手游僅僅打包不同渠道的SDK就需要幾個人近一個月的時間。此外,根據Unity的數據報告,當前的手游開發(fā)者中絕大多數的開發(fā)經驗不到一年,經驗成為阻礙研發(fā)公司研發(fā)新產品的最大因素。

研發(fā)1-3款、3-5款和5款以上產品的公司數目逐漸遞減,但是相差不大。這證實了,只要擁有過一款成功的手游開發(fā)經驗,研發(fā)公司就會源源不斷的推出新產品來提升他們的收入和在市場中的影響力。但是正如愛游戲總經理張鵬所述:“不是小的都可以變成大的,但是小的可以變成強的。”目前占據主流的中小研發(fā)廠商由于成本、資源等限制,很難接受產品失敗。所以即使一款或幾款產品成功,依然要結合自己的特點把優(yōu)勢持續(xù)擴大,在自己的細分領域做到極致,這樣才能保持自己的發(fā)展能力。

研發(fā)公司當前狀態(tài)分析

事實上,本次排行榜中排名前列的大部分公司已經不能單純的稱之為是研發(fā)公司,而是發(fā)行、渠道、甚至開源引擎。原有的手游研發(fā)商大多已經向下游領域轉型。與此相反,原有的端游、頁游廠商反而極力進入手游研發(fā)領域。研發(fā)商的“圍城”,正在現實中上演。

研發(fā)商轉型是必然。當前手游行業(yè)已經形成了“研發(fā)—發(fā)行—渠道—支付”的商業(yè)格局,用戶收入被層層分離。一款游戲雖然可以稱自己月流水千萬,但是在這千萬月收入中,渠道要占到至少30%,支付要占30%,發(fā)行要占25%,留給研發(fā)商的僅剩15%。雖然現在推廣費用都是由發(fā)行商負責,但是研發(fā)商自然也不甘心自己的收入被他人分掉。此外,擁有研發(fā)經驗的發(fā)行商相比其他類型發(fā)行商有極大優(yōu)勢:充足的研發(fā)經驗讓他們更有幾率選中表現好的游戲,也讓他們對游戲的優(yōu)化更有心得。因此,有實力的研發(fā)商大都在謀求進入發(fā)行領域,甚至走得更遠,比如觸控。

端游、頁游公司的進入也一樣是必然。正如王思聰在專訪中說的那樣,人要懂得利用自己的優(yōu)勢。而端游、頁游公司雖然缺乏開發(fā)手游的經驗,缺乏手游圈的人脈,但是金錢優(yōu)勢讓他們可以在短時間內大量聚集有經驗的人員。而在重度手游開始流行的趨勢下,他們在端游、頁游領域開發(fā)角色扮演類游戲的豐富經驗也得以充分發(fā)揮。

但是,從本次榜單來看,除了騰訊依靠微信的強大入口優(yōu)勢牢牢占據頭名,其他公司的排名與他們在游戲市場中的地位卻不甚相符?;蛟S,剛剛整合完畢手游資源的他們尚未發(fā)力。但是從端游、頁游公司研發(fā)出的產品來看,他們的發(fā)力更多是在于發(fā)行或渠道領域,在研發(fā)方面或許還沒開始重視這塊“ 絲”市場,大多數公司只是將自己手中的端游、頁游IP改編為手游而已。

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